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RAYBET雷競技電子競技算不算“體育”?

時(shí)間:2024-07-04 02:38:06
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  RAYBET雷競技2007年10月,第二屆亞洲室內運動(dòng)會(huì )首次將電子競技列為正式比賽項目,這是電子競技第一次被正式納入國際性體育賽事RAYBET雷競技。

  日前,國家體育總局決定組建一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動(dòng)會(huì )。跳水奧運冠軍何沖的弟弟何超對此在網(wǎng)上發(fā)帖評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”何沖隨后跟帖表示附和。

  這個(gè)帖子隨后引發(fā)了爭議,何超和何沖前天在微博上雙雙道歉,何沖昨天再次表示對電子競技的尊重,說(shuō):“不管是體育還是電競,都要相信自己存在的價(jià)值。”

  20多年前出版的新華字典上,對“體育”一詞的解釋非常簡(jiǎn)單:以發(fā)展體力、增強體質(zhì)為主要任務(wù)的教育。如今再翻看字典,我們發(fā)現這個(gè)詞已被賦予了好幾條詳細的解釋?zhuān)渲芯陀校阂环N娛樂(lè )消遣活動(dòng)或需體力、智慧與技巧的比賽或競技……

  必須承認的是,“體育”的概念并非一成不變。隨著(zhù)社會(huì )的發(fā)展和變革,人們對體育的認識也會(huì )有所不同。“電子競技”可以說(shuō)是一種 “新概念體育”——“競技”符合體育的本質(zhì)特性,“電子”則體現了新的方式和手段。我比較同意一位業(yè)內人士對電子競技的定義:利用高科技軟硬件設備作為運動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動(dòng)。

  電子競技似乎不需要耗費大量的體力,這和人們印象中的“常規體育”有一定差別,許多人因此覺(jué)得它算不上體育。可是,棋牌比賽比電子競技更“安靜”,人們對棋牌屬于體育范疇卻并無(wú)異議。其實(shí),許多人或許不知,與棋牌等智力運動(dòng)相同,電子競技的訓練也極其枯燥辛苦。

  長(cháng)久以來(lái),“打游戲”在許多家長(cháng)眼里是“不健康”和“荒廢學(xué)業(yè)”的代名詞,而電子競技正是孩子打游戲的“好借口”,因此大人們對之十分反感。客觀(guān)地說(shuō),這樣的理解有一些片面。電子競技有統一的競賽規則,比賽雙方在同樣的游戲環(huán)境下進(jìn)行直接對抗,要想打得好,需要有強大的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力。電子競技除了要求個(gè)人技術(shù),還需要很好的團隊協(xié)作能力,和傳統的集體運動(dòng)項目有許多共同點(diǎn)。

  在電子競技十分發(fā)達的韓國,高水平選手有著(zhù)很高的知名度和收入,頂級選手一年的收入可折合人民幣200萬(wàn)元以上。而在中國,孩子若是迷戀踢足球、打籃球而冷落了學(xué)業(yè),足球、籃球并不會(huì )因此被視為“不健康”的體育項目。而孩子一沾上“打游戲”,就會(huì )引起家長(cháng)反感。電子競技之所以遭遇這樣的尷尬狀況,是因為其在我國的大環(huán)境還不夠成熟:一些比賽因缺少完善的規章和管理,帶來(lái)了負面影響;一些孩子有這方面的天賦RAYBET雷競技,可是家長(cháng)會(huì )擔心孩子的前途,不肯讓他們放手去“玩”。

  要改變觀(guān)念,就要優(yōu)化電子競技的大環(huán)境。在被納入國家體育總局管理的體育項目之后,我國的電子競技將走上一條良性的發(fā)展之路。

  電子競技的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術(shù)手段,這符合體育比賽中的技戰術(shù)概念。選手通過(guò)刻苦的訓練,提高自己的反應速度與團隊配合,依靠技巧和技戰術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得好成績(jì)。在一家門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的調查中,5萬(wàn)名網(wǎng)友中有約70%認為電子競技屬于體育范疇。

  然而,電子競技雖然早就有了“體育”的名分,但在不少人的眼里,它的實(shí)質(zhì)卻是“游戲”。電子競技源于電子游戲,至今仍屬于廣義的電子游戲范疇,目前常見(jiàn)的電子競技比賽項目,也正是最流行的大型網(wǎng)絡(luò )游戲,這一點(diǎn)是無(wú)法否認的。相比普通的網(wǎng)絡(luò )游戲,電子競技更強調智力對抗和競賽元素,但實(shí)際上差別并不明顯,人們很難對兩者進(jìn)行清晰的劃分。

  此外,電子競技對身體有害無(wú)利,絲毫不具備一般體育運動(dòng)強身健體的功能,這也使人們很難認可它的體育屬性。電子競技選手訓練中久坐,長(cháng)時(shí)間盯著(zhù)屏幕,頸椎、眼睛等容易受到傷害。王先生是一名上班族,他坦言:“我很喜歡電子競技,工作之余玩玩游戲很放松,但是我覺(jué)得這和體育不沾邊啊。天天玩也鍛煉不了身體RAYBET雷競技,不像跑步、游泳、踢球能出汗,提高身體機能。”正因如此,有網(wǎng)友發(fā)出這樣的質(zhì)疑:如果電子競技也算是體育,那我豈不是天天在進(jìn)行體育鍛煉了?體育的根本目的是強身健體,別再給宅男一個(gè)發(fā)霉的理由了!

  由于參與電子競技的大多是青少年,其中相當一部分人缺乏自制能力,這讓很多家長(cháng)心存顧慮。不少家長(cháng)認為,所謂的電子競技正是孩子玩物喪志的誘因,網(wǎng)絡(luò )游戲成癮引發(fā)的連鎖負面效應,如學(xué)習成績(jì)下滑、抑郁癥、暴力傾向等等,使得社會(huì )對其產(chǎn)生強烈的排斥感。

  在韓國,電子競技已經(jīng)成為信息時(shí)代最受歡迎的活動(dòng)之一,產(chǎn)業(yè)規模甚至超過(guò)汽車(chē)工業(yè)。但是,電子競技在中國還處于起步階段,社會(huì )上還沒(méi)有形成廣泛的、正面的共識,推動(dòng)其發(fā)展就需要更為慎重。在條件還不成熟的情況下,貿然成立“國家隊”,可能會(huì )傳遞出不必要的錯誤信息。

  電子競技是在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中、在統一的競賽規則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運動(dòng)。

  2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開(kāi)展的體育項目。全世界知名的電子競技賽事包括:DOTA2國際邀請賽、WCG(世界電子競技大賽)、WEM(電子競技大師賽)、ESWC(電子競技世界杯)等。

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