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RAYBET雷競技僅僅二三十人,一間狹小的辦公室,便誕生了這樣一款堪稱(chēng)傳奇的國風(fēng)競技網(wǎng)游...
在中國網(wǎng)游的發(fā)展歷史上,曾有不少個(gè)顛覆過(guò)品類(lèi)里頭部游戲的新網(wǎng)游,出自其前成員之手。
比如推出《神武》與網(wǎng)易夢(mèng)幻掰手腕,創(chuàng )辦了多益網(wǎng)絡(luò )的徐波,其創(chuàng )業(yè)前就是網(wǎng)易夢(mèng)幻的項目組成員。而推出《夢(mèng)三國》并建立電魂網(wǎng)絡(luò ),在MOBA市場(chǎng)上大獲成功的余曉亮,最早也是騰訊《QQ幻想》《QQ游戲》《QQ堂》的主策劃。
這些新網(wǎng)游為什么都能一舉成功?有人認為很大程度上是站在巨人的肩膀上做定制優(yōu)化,也有人認為是制作人過(guò)去大廠(chǎng)經(jīng)驗的背書(shū)助力。但我們很難去將一個(gè)顛覆過(guò)品類(lèi)格局游戲的成功完全歸功于哪一方,與其探討這些空泛的話(huà)題,倒不如拆分細看,這樣的游戲是怎么一步步走向成功的。
作為09年發(fā)行、13年最高在線(xiàn)》且價(jià)值千元的游戲測試激活碼秒售空、16年十大最受關(guān)注客戶(hù)端游戲、23年杭州亞運會(huì )電競項目金牌的游戲,橫跨中國網(wǎng)游十余年,夢(mèng)3豐厚的底蘊和空前的成功RAYBET雷競技,自然是付出了不少的心血。
就像前文所說(shuō)的,《夢(mèng)三國》之所以能出生,很大程度上是當年仍是騰訊成員的余曉亮受《DOTA》的啟發(fā),相當看好MOBA游戲的前景,決定離職并自主研發(fā)。僅僅二三十人,一間狹小的辦公室,便誕生了這樣一款堪稱(chēng)傳奇的國風(fēng)競技網(wǎng)游。
《夢(mèng)三國》以DOTA已有的地圖,英雄設定為藍本,結合了中國玩家喜愛(ài)的“三國”元素,并且在MOBA游戲中融合了RPG的玩法,在早期的游戲定位上,就有了很鮮明的特色。
不過(guò)09年4月的技術(shù)測試,即便當時(shí)項目團隊打出了“首款集角色扮演類(lèi)與即時(shí)戰略類(lèi)游戲的優(yōu)點(diǎn)于一體的新型網(wǎng)游”的口號,也在彼時(shí)的網(wǎng)游市場(chǎng)中沒(méi)有掀起什么浪花....09年的中國網(wǎng)游,在這樣一個(gè)百花齊放的年代,《夢(mèng)三國》似乎會(huì )成為一個(gè)不起眼的配角在時(shí)代的車(chē)輪中被緩緩碾過(guò)。
在新一輪的技術(shù)測試中,游戲的英雄數量增加到了近90位,可以說(shuō)給對局帶來(lái)了更豐富的變量。并且在聯(lián)合當年的DOTA6.60CN的發(fā)布內容后,成功吸引了無(wú)數DOTA玩家進(jìn)入其中——游戲的熱度開(kāi)始逐漸升溫。
而到了09年的9月24日,隨著(zhù)首部資料片死皇來(lái)襲以及“黃巾之亂”版本的推出,擁有了PVE關(guān)卡玩法的《夢(mèng)三國》,將自己與主流MOBA游戲的差異化做到了新的高度。尤其當年的關(guān)卡系統,一度讓不少DOTA玩家沉迷《夢(mèng)三國》的PVE玩法,不同于純競技或純RPG的快樂(lè )。
10年10月15日,《夢(mèng)三國》通過(guò)“革新之章”版本,將娛樂(lè )輕度化的理念超強的帶到了MOBA游戲中。要知道在這個(gè)節點(diǎn),連《英雄聯(lián)盟》國服都尚未公測,更不用說(shuō)與夢(mèng)3相似理念的“無(wú)限火力”了。
在夢(mèng)三的這個(gè)版本中,推出了廣受好評的娛樂(lè )三國無(wú)雙模式,通過(guò)縮短單局時(shí)長(cháng),對游戲節奏提速,加強玩家間的交火密度,使得過(guò)去MOBA中運營(yíng)期長(cháng),打團爽感滯后的疼點(diǎn)得以解決,玩家開(kāi)局即可體驗到高強度的PK環(huán)境。也正是因此,夢(mèng)3在競技網(wǎng)游的玩家間開(kāi)始口口相傳。
比如官渡之戰這張新地圖,就在過(guò)去5V5的基礎上在人數上做出了突破,達到10V10的規格,這也意味著(zhù)游戲的群P時(shí)代正式開(kāi)啟。而更大規模的游戲人數RAYBET雷競技,某種意義上也沖散了MOBA游戲里高門(mén)檻的“競技性”。越來(lái)越多娛樂(lè )玩家加入到了《夢(mèng)三國》里,體驗游戲本來(lái)的趣味。
隨著(zhù)PVE及PVP的完善,以及英雄池的豐富,《夢(mèng)三國》在11年10月20日正式公測。經(jīng)過(guò)2年多時(shí)間的修修補補,游戲從青澀走向了成熟,一度紅遍大江南北,網(wǎng)吧里五連坐的現象比比皆是。
當游戲正式上線(xiàn),電魂就開(kāi)始思考怎樣去將產(chǎn)品長(cháng)線(xiàn)運轉了。對于一款以公平著(zhù)稱(chēng)的競技網(wǎng)游,打造出游戲的賽事生態(tài),成了他們的首要目標。2012年6月1日,首屆娛樂(lè )星賽季的開(kāi)賽拉開(kāi)了《夢(mèng)三國》IP長(cháng)達十余年職業(yè)電競的序幕,也為后來(lái)在2023年杭州亞運會(huì )上成為電子競技項目打好了地基。
到了正式公測的3個(gè)月后RAYBET雷競技,《夢(mèng)三國》又推出了5V5V5的三方競技玩法。對于過(guò)去只存在雙邊對抗的MOBA游戲來(lái)說(shuō),可以看出又做出了一次大膽的模式創(chuàng )新,也契合了游戲“三國”三邊對抗的時(shí)代主題。并且在同一天,越南服務(wù)器的公測也意味著(zhù)《夢(mèng)三國》正式進(jìn)軍海外,尋求更大的影響力。
穩扎穩打之下,2013年2月23日,《夢(mèng)三國》成功突破了最高同時(shí)在線(xiàn)萬(wàn)的數字。對于當年端游的黃金年代,一款非MMORPG的游戲能做出這樣的成績(jì),是非常不容易的。而這樣的成績(jì),也讓《夢(mèng)三國》更清楚的確認了自己游戲在MOBA領(lǐng)域里,應該以什么樣的定位存在——PVE和PVP雙線(xiàn)齊開(kāi),更娛樂(lè )化的“MOBA+RPG”。
2015年3月26日,《夢(mèng)三國2》正式公測,夢(mèng)三IP在繼承經(jīng)典的基礎上迎來(lái)了真正的蛻變。比如IN霸官渡模式將游戲的娛樂(lè )理念貫徹的更為徹底;推出了首個(gè)5形態(tài)英雄,突破了傳統MOBA游戲英雄機制設定的掣肘;搭建了更完整的電競賽事體系——從普通玩家中選拔職業(yè)“預備役”等。
所以我們能發(fā)現,《夢(mèng)三國2》時(shí)至今日依然熱度火爆,且一度顛覆過(guò)國產(chǎn)競技網(wǎng)游格局,并非是簡(jiǎn)單的“站在巨人肩膀”去躺贏(yíng),而是通過(guò)長(cháng)達十余年的版本迭代,不斷的將游戲打磨成獨樹(shù)一幟的風(fēng)格。就像大家常說(shuō)的,“如果一味去對標一個(gè)具體產(chǎn)品,那它天然就會(huì )變成二流。”《夢(mèng)三國2》的火爆,不無(wú)道理。
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